Magic Space

Magic Space

martes, 22 de mayo de 2018

El Proceso de Programación 3

Finalmente obtenido el diagrama UML se lo implementa en código de java.
Para esto es necesario conocer un poco la sintaxis que utilizar este lenguaje de programación.
Java fue un lenguaje desarrollado por Sun Microsystems.En un principio fue diseñado con el objetivo de poder ejecutarlo en diferentes electrodométicos. Ya que un gran inconveniente al momento de desarrollar código era la ejecución ya que esta dependía de la arquitectura predeterminada por el procesador. En cambio Java primero pasa por un programa intermediario que se ocupa de interpretar el codigo y traducirlo directamente al lenguaje de máquina con el que se encontraba en ese momento. Esto fue de gran utilidad ya que así no se debía escribir una y otra vez el mismo código para diferentes máquinas. Sino que un solo código servía para la mayoría de las arquitecturas.
Resultado de imagen para sun microsystems logo
En sí la sintaxis del java se basa en la sintaxis de C. Por lo que algunas estructuras básicas de control, iteración, impresión, y funciones que en java se llaman métodos. Poseen la misma lógica de funcionamiento y muchos casos hasta se escriben de la misma forma.


El Proceso de Programación 2

Una vez realizado todo el paso anterior se procede a realizar el diagrama UML del problema
Pero antes de hacerlo es necesario identificar las entidades que están presentes dentro del problema.
Ejemplo:



CARACTERÍSTICAS
Entidad: Empleado.
Nombre
Posibles valores
Tipo
nombre
Brandon
Cadena de caracteres
apellido
Rueda
Cadena de caracteres
genero
1 (Masculino)
Booleano
fechanacimiento
09/10/1998
Fecha
fechaingreso
06/03/2017
Fecha
salario
625,38
Real

Entidad: Fecha.
Nombre
Posibles valores
Tipo
día 
09
Entero
mes
10
Entero
anio
1998
Entero



Una vez identificada correctamente cada una de las entidades se procede a realizar el diagrama UML
Para realizarlo nos podemos guiar del siguiente grafico

Ejemplo 

Diagrama UML

Empleado
-                 nombre:String
-                 apellido:String
-                 genero:Boolean
-                 salario:double

           Fechanacimiento



Fecha ingreso
Fecha
-                 dia:int
-                 mes:int
-                 anio:int





























El Proceso de la Programación 1

Antes de empezar a escribir código es necesario realizar algunos pasos que nos permitirán entender mejor la lógica  del problema o enunciado

Aspectos que hacen parte del Problema

Cliente

Se refiere a una empresa que requiere de los servicios del ingeniero. Esto con el objeto de implementar una mayor agilidad en la ejecución de los procesos

Usuario

Se refiere al individuo que utilizará el programa en sus actividades diarias. En algunos casos el usuario y el cliente pueden ser el mismo.

Requerimientos funcionales

Son aquellos que necesita la empresa como base para poder cumplir las espectativas finales al momento de la entrega del producto o programa.
Nombre del requerimiento: en codigo con R#
Resumen: describir el requerimiento Permieempezando por un verbo infinitivo
Entrada:Lo que el usuario tenga que ingresar
Resultados: Almacenar la informacion, mostrar inoformacion, hacer calculos y mostrar resultados.

Si los valores ingresados son correctos almaceno sino no.

Mundo del Problema

Son todos los datos necesarios para poder llevar a cabo los requerimientos funcionales. Pueden ser fórmulas, datos que se requiere de la empresa entre otras cosas.

Requerimientos no Funcionales

Son aquellos que no son escenciales o de vital importancia para satisfacer las necesidades del cliente. Por ejemplo una interfaz gráfica llamativa, velocidad del programa, optimizaciones de memoria entre otros. Estos requerimientos tanto como los funcionales dependen mucho del cliente.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos se trata de un paradigma de programación el cual se basa en la creación y diseño de los objetos.

Qué es un Objeto?

Un objeto es una entidad fisica. En este caso se tomara a los objetos como la instancia de una clase

Qué es una clase?

Una clase es una descripción de un grupo de objetos


Una clase es capaz de contener a otras clases que pueden expandir las características finales al instanciar objetos nuevos de las clases derivadas de la clase original.

por ejemplo:
Una clase puede Automóvil
Resultado de imagen para planos automovil
y un objeto de esa clase puede ser un automóvil rojo.
Resultado de imagen para automovil rojo
otro objeto de esa misma clase puede ser un automovil verde
Resultado de imagen para automovil verde

Y asi se pueden seguir nombrando tantos objetos como se desee.

Diagramas UML

Unified Modeling Language por sus siglas en inglés. También conocido como lenguaje de modelación unificado es un lenguaje utilizado en varias ingenierías para describir un esquema de procesos. Utiliza graficos contenedores y flechas que determinan el tipo de aosciación de las diferentes clases.
Ejemplo
Resultado de imagen para diagramas UML


Reglas

Recuperación de Deberes y Laboratorio


  1. Realizar el deber o laboratorio.
  2. Realizar el ejercicio del libro subir dos ejercicios.
  3. Tiempo: Hasta el final de la semana en la que recibió el deber o laboratorio.
  4. Enviar al e-mail.
Imagen relacionada